I videogiochi stanno entrando in un territorio che, fino a poco tempo fa, sembrava distante anni luce dal loro universo: quello della cura psicologica. All’ASST di Cremona, infatti, la Video Game Therapy è stata inserita nei percorsi di salute mentale come supporto alle terapie tradizionali, con un’attenzione particolare a ragazzi e giovani adulti già seguiti dai servizi territoriali.
La notizia arriva da Cremonaoggi e racconta un cambiamento interessante non solo sul piano organizzativo, ma anche culturale. Per molti adolescenti e giovani, il videogioco è un linguaggio familiare, immediato, capace di agganciare l’attenzione più facilmente di altri strumenti clinici. In un’epoca in cui i disturbi psichici, comportamentali e le dipendenze in età evolutiva sono in aumento, sperimentare modalità di cura più vicine all’esperienza quotidiana dei pazienti può diventare un elemento importante.
Il punto centrale, però, non è “giocare per curare” in senso generico. Il videogioco viene usato dentro una relazione terapeutica strutturata, con la presenza costante del professionista e con obiettivi definiti caso per caso. È questa integrazione nel progetto individuale a renderlo uno strumento clinico e non un semplice passatempo.
Nel contesto della salute mentale, approcci di questo tipo attirano attenzione perché cercano di ridurre la distanza tra servizi e pazienti, soprattutto quando la motivazione al percorso di cura è fragile o altalenante. La sperimentazione di Cremona si inserisce proprio in questa prospettiva, con un approccio che unisce tecnologia, osservazione clinica e relazione di aiuto.
Punti chiave
- All’ASST di Cremona è attiva la Video Game Therapy nei percorsi di salute mentale.
- L’approccio è rivolto soprattutto a ragazzi e giovani adulti.
- I videogiochi non sostituiscono le cure tradizionali, ma le affiancano.
- La presenza del terapeuta resta sempre centrale durante la seduta.
- Il videogioco viene scelto in base agli obiettivi clinici e alla disponibilità del paziente.
- Il metodo punta a rafforzare motivazione, emozioni, relazioni e capacità di affrontare le difficoltà.

Come funziona il percorso
La Video Game Therapy proposta dall’ASST di Cremona non si basa su videogiochi “pensati per la terapia” in senso stretto. Il principio è diverso: il professionista seleziona il titolo in base ai temi da affrontare, spesso scegliendo giochi già conosciuti dai pazienti, così da rendere l’esperienza più naturale e meno distante dalla loro quotidianità.
Il trattamento viene proposto a persone già in carico presso diversi servizi: Centro Psico Sociale, Centro per le Dipendenze, Ambulatorio per i Disturbi della Nutrizione e dell’Alimentazione e Neuropsichiatria Infantile. Prima di iniziare, il terapeuta valuta se il videogioco possa essere utile e se il paziente mostri apertura verso questa modalità. Ogni intervento è quindi personalizzato e inserito nel progetto di cura individuale.
Un setting pensato come spazio terapeutico
Per rendere possibile il percorso è stata allestita una postazione dedicata nei servizi territoriali di via San Sebastiano. L’ambiente include uno schermo da 50 pollici, una console Nintendo Switch, luci dedicate, una sedia da gaming per il paziente e una seduta per il terapeuta. Non si tratta quindi di un uso improvvisato del videogioco, ma di un contesto costruito per favorire osservazione, ascolto e intervento clinico.
La presenza del professionista durante tutta la seduta è un punto essenziale. Come sottolineato dagli operatori, il paziente non viene mai lasciato solo: il videogioco è uno strumento, mentre la relazione terapeutica rimane il centro dell’intervento.
Quali aspetti vengono osservati
Durante il gioco, l’attenzione si concentra non solo sul risultato della partita, ma anche su ciò che emerge nel comportamento della persona: emozioni, reazioni alla frustrazione, strategie adottate, modalità di fronteggiamento delle difficoltà. In questo modo il videogioco diventa un’occasione concreta per lavorare su autostima, gestione delle emozioni, relazioni e problem solving.
Secondo quanto riportato, sono attualmente circa dieci i pazienti che seguono questo percorso e i riscontri sono descritti come positivi. Nei prossimi mesi la proposta verrà estesa ad altri giovani pazienti e il Dipartimento di Salute Mentale prevede anche l’introduzione di tecniche di rilassamento tramite realtà virtuale.
| Aspetto | Dettaglio riportato |
|---|---|
| Destinatari | Ragazzi e giovani adulti già in carico ai servizi |
| Contesto clinico | Salute mentale, dipendenze, nutrizione, neuropsichiatria infantile |
| Struttura | Postazione gaming dedicata con supervisione del terapeuta |
| Obiettivi | Emozioni, autostima, relazioni, problem solving |
| Partecipanti attuali | Circa dieci pazienti |

Perché questo approccio può contare
Il valore della Video Game Therapy, per come viene descritta da Cremonaoggi, sta soprattutto nella capacità di agganciare il paziente in un modo percepito come più vicino e meno formale. Per alcuni giovani, l’idea di tornare a una seduta che include anche il gioco può aumentare la motivazione a proseguire il percorso terapeutico, un aspetto particolarmente rilevante quando si parla di continuità di cura in età adolescenziale.
Il direttore del Dipartimento di Salute Mentale e del Servizio per le Dipendenze evidenzia infatti la necessità di utilizzare tutti gli strumenti disponibili di fronte a quella che viene definita una vera emergenza adolescenziale, segnata dall’aumento dei disturbi psichici, comportamentali e delle dipendenze. In questo scenario, un dispositivo che facilita l’alleanza terapeutica può rappresentare un supporto utile, soprattutto se integrato in modo rigoroso nel lavoro clinico.
Pregi e limiti osservabili
Tra i punti di forza emergono la personalizzazione dell’intervento, la presenza costante del terapeuta e la possibilità di osservare in tempo reale come il paziente reagisce a successi, errori, stress e frustrazione. Anche il fatto di utilizzare titoli già noti ai ragazzi può ridurre diffidenze e resistenze iniziali, spesso legate ai pregiudizi ancora diffusi sui videogiochi, visti di frequente solo come fonte di isolamento o dipendenza.
Il limite più evidente, per quanto si possa dedurre dal testo, è che si tratta di un’esperienza ancora circoscritta, con numeri ridotti e senza dati comparativi pubblicati nel pezzo. Non è quindi possibile trarre conclusioni definitive sull’efficacia clinica in senso stretto. Il valore dell’iniziativa risiede soprattutto nella sperimentazione di un modello capace di integrare relazione, tecnologia e cura.
Uno sguardo al futuro
La scelta dell’ASST di Cremona di investire anche in tecniche di rilassamento in realtà virtuale mostra una direzione chiara: ampliare il repertorio di strumenti a disposizione dei servizi di salute mentale, senza sostituire la presa in carico tradizionale. In questo senso, la Video Game Therapy non appare come una soluzione alternativa, ma come un possibile modo per rendere la cura più accessibile, partecipata e aderente al vissuto delle nuove generazioni.
La lezione che emerge è semplice ma significativa: anche un oggetto spesso associato al tempo libero può assumere un ruolo clinico quando viene inserito in un contesto professionale, supervisionato e costruito attorno ai bisogni della persona.
Link fonte:
Giuliana Biagi. Curare la salute mentale con i videogiochi: l’esperienza dell’ASST. 2026-01-23 https://www.cremonaoggi.it/2026/01/23/curare-la-salute-mentale-con-i-videogiochi-lesperienza-dellasst/
















